1. 깨달음



모션 그래픽을 꿈꿔왔지만 사람들의 능력에는 한계가 있었다.


적어도 처음에는 말이다.



모션 그래픽은 단순히 연출과 이펙트의 영역이 아님을 깨달았기 때문이다.



물론 영화나 TV에서의 애프터이펙트를 통한 모션그래픽처럼 연출력과 각종 이펙트들 만으로도 멋진 작품을 만들어낼 수는 있었지만, 플래시의 위력을 맛본 시장에서 원하는 것은 그 이상이었다.



인터랙티브함, 그것이 필요했다.



하지만 그것은 영상 연출만의 영역이 아닌 수학 등을 동반한 프로그래밍의 세계였고, 예술적인 감각과 프로그래밍의 능력을 동시에 갖춘 사람들은 손에 꼽을 수 있는 정도란게 문제였다.





(모션 그래픽은 절대 쉽지 않았다)








2. 콜라보레이션, 그리고 javascripit 와 actionscript




혼자서 두가지의 능력을 가지지 못하니, 디자이너와 개발자가 협업하는 방법밖에 없었다.



에이전시에는 이미 서버사이드 언어 개발자들이 있는 상황이였기 때문이 그들이 액션스크립트를 공부하던가, 플래시를 하며 액션을 남들보다 조금 더 공부한 친구들이 처음에는 두각을 나타냈다



(협업은 필요하다. 하지만 피곤하다...)





디자이너의 영역이었던 플래시를 접해본 개발자들은 플래시의 위력을 알게 되었다.



원래 서버사이드 개발자였던 그들의 본성과 시장의 수요가 합쳐지니, 웹어플리케이션의 시장이 열리기 시작했다.



물론 그 이전에도 javascript 가 있긴 했었다. 하지만 그때의 javascript 의 위상은 지금의 javascript 와는 매우 달랐다.

그저 ctrl+c 해서 ctrl+v 로 사용하는 녀석이었다고나 할까.



사실 따지고 보면 actionscript2 도 javascript 이고, 속도도 더 나을 것이 없지만 MovieClip 을 DOM 으로 컨트럴할 수 있는 actionscript 의 힘은 남달랐다.


Flash 는 도구를 통해 눈으로 바로바로 확인해가며 개발할 수 있는 획기적인 플랫폼이였던 것이다.








3. RIA의 시대, 그리고 공룡들




웹 시장에는 너무나도 마케팅 용어가 많다.



수많은 마케팅 용어 중에서 소셜과 웹2.0 이전에 한시대를 풍미하며 가장 잘 나가던 용어가 바로 RIA 즉, 리치 인터넷 어플리케이션 아니였을까?



누가 어디서 이런 용어들을 만들어내는 지는 모르겠지만, 이 용어는 시장을 장악해버렸다.




그 시장에 욕심을 내는 것은 당연히 거대 공룡들이었다.



어도비는 매크로미디어와 소송전을 시작했다.

(나중에는 맛있게 잡숴버렸지만, 이때만 해도 원수지간이였다는...)



하지만 별 진전이 없자, 플래시 클론인 라이브 모션이란 놈을 무려 무료로 내놓는다.



(이젠 기억하는 사람들도 별로 없을 듯... 이미지도 구하기 힘들다는...)


애니메이션 기능은 그럴듯 했고, 당연하게도 다른 어도비 툴과의 연동기능도 좋았지만... 역시 actionscript 가 문제였다.

(그리고 다들 알다시피 결국 나중에는 포기하고 매크로미디어를 인수하기에 이르른다.)





(어도비는 사운드 에디트 프로그램이었던 쿨에디트도 이런식으로 인수해서 오디션을 만들었다는...)








javascript도 자기 것으로 만들려고 자체 vm을 만들던 MS가 플래시라고 내버려 둘리가 없었다.

물론 그들은 액티브x 를 가지고 있었지만, 설치형의 프로그램은 웹시장에 어울리지 않았다.


그래서 나온 것은 실버라이트라는 놈이였다.




(이 때만 해도 닷넷이 세상을 지배한다는 사람들이 있었다는...)




물론 java (javascript 말고)도 있었고, 다른 놈들도 있었지만, 이미 시장을 장악해버린 데다가 막대한 컨텐츠까지 가지고 있는 플래시는 철옹성이였다.







4. actionscript3, 그리고 플래시 개발자




웹시장에서 독점 시장을 이기기 위한 방법은 이미 널리 알려져있다.


웹표준을 만들어서 우리가 웹표준이라고 우길 것...



하지만 그때만 해도 이런 노하우가 없던 시절이였고... 플래시는 아무도 대적할 이가 없어보였다.



결국 정공법으로 이기지 못한 어도비가 돈으로 매크로미디어를 삼켜버리는 사건이 있었지만, 그것은 업계의 이슈였을 뿐이지 대중에게 플래시의 지배력은 여전했다.




(플래시를 인수할 때까지만 해도 어도비의 무서움을 알지 못했다.)




그러던 중 어도비는 actionscript3를 내놓았고, 이는 플래시 개발자와 플래시 디자이너가 분리되는 시대가 시작되었다.


actionscript3 가 좋고 안좋고를 떠나서 말이다.




플래시 개발자들이 개발자로서 대접을 받는 시대가 시작되었달까...







5. 달콤한 인생



포탈은 플래시 개발자들을 쓸어갔고, 야후 개발자 페이지에는 actionscript 전문 페이지(http://developer.yahoo.com/flash/)가 개설되었다.



특히 N 사는 엔토이라는 서비스를 만들 때부터 한게임 플래시 까지 플래시 개발자들을 쓸어갔는데... 엔토이는 사라졌지만 그들의 유산은 한게임 플래시로 이어졌기 때문에 플래시 시장에서는 그냥 크고 작은 이슈였을 뿐이다.

(실명을 쓰자는 건지... 이니셜을 쓰자는 건지...)



구글은 플래시를 이용해서 그들의 킬러컨텐츠 중 하나인 유튜브를 만들었다.



유튜브가 세계를 휩쓸자 국내에도 UCC 열풍이 불며 동영상 서비스를 너도나도 만들기 시작했고, 그 주인공은 당연히 플래시였다.



원래는 이 UCC 열풍도 따로 포스팅을 할까 했지만, 너무 짧은 기간이여서 빼버렸다.

그냥 한줄평으로 마무리 하겠다.


"확실한 수익이 없는 시장에 업체가 난립하면 공멸한다"


(그런데 이 글 어디서 본거 같은데...)




그전까지 동영상 스트리밍을 담당하던 리얼미디어 사나 ms의 asf 포맷은 이제 과거의 유물이 되어버린 것이다.



일거리는 폭발하는데, 쓸만한 개발자는 부족한 그런 상황이 계속 되었고, 그러다 보니 프리랜서 시장도 활성화 됐다.


(사실 한참 전부터 플렉스 얘기가 나와야 하는데, 다음 포스팅이 플렉스이기 때문에 여기서는 생략하도록 한다)






(달콤한 꿈을 꾸었습니다)









6. 마지막 잎새...






검은색 목폴라에 옛날 스타일의 청바지를 입은 안경 쓴 아저씨 한명의 파괴력은 엄청났다.

(그런데 이 아저씨가 안그랬으면, 구글이 대신 총대를 매지 않았을까?)



어찌보면 단순히 단 한대의 핸드폰에서 플래시를 돌리지 않았을 뿐이었는데 말이다...





네이버는 플래시를 걷어내기 시작했다.


구글도 플래시를 걷어내기 시작했다.


원래 플래시를 고깝게 생각하던 ms야 뭐...



그럼 페이스북은?...





하지만 세상이 끝난 것이 아니다.



[작가의 영역에 달하다. 모션 그래픽] 의 마무리 부분에서 말했듯이, 여전히 시장은 존재하고 개발자는 품귀 현상을 맞고 있다.






잎새는 하나가 남았을 뿐이지만...



그 잎새로 소녀는 아침을 보게 되었다.









[프리랜서 신화 플렉스] 로 이어집니다









Posted by 미나토
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