글을 쓰는 시점에서는 어제군요...


Autodesk GAMEWARE User Summit 2013 이 열렸습니다.


http://www.minarto.com/383



작년에 비해서는 좀 이른 시기에 개최된데다가, 행사일을 몇일 남겨두지 않고선 공지가 발송되어서 사람이 작년에 비해서는 좀 적은 편이었습니다. 게다가 갑작스런 눈과 한파까지!!!











새로 오토데스크 게임웨어 사업부 부장님으로 오신 김성수 부장님의 환영사로 시작된 이번 행사는, 작년에 비해 달라진 것들이 있었으니...



바로 경품 추첨!!!!



1등 : 키보드 덕후들의 로망 리얼포스 키보드


2등 : 아이패드 미니 16G


3등 : 삼성 SSD 250GB (아마도 840 모델로 추측...)


4등 : PC겸용 XBOX360 게임패드



였습니다... (상품 내용은 마지막 추첨 시간에야 알았습니다)



각설하고...



이번 행사는 솔직한 평가를 내리자면, 좀 끼워팔기의 느낌이 들었달까요???


아무래도 큰 비중을 차지하는 스케일폼 트랙A와 과, 다른 게임웨어들이 섞여있는 트랙B로 나누어져 진행했던 작년과 달리, 올해에는 스케일폼과 다른 미들웨어들이 두 트랙에 섞여있었습니다.


(이름대로 스케일폼 서밋이 아닌 gameware summit 이기 때문에 오토데스크가 잘못한건 아니지요 ㅎㅎㅎ)


물론 다른 게임웨어에 관한 정보를 들어서 나쁠거야 없지만, 상대적으로 스케일폼에 관한 정보를 알려고 했던 제 목표에 비하면 그 비중이 줄어든 것이 아쉬운 것이죠...





본격적인 후기를 쓰겠습니다.






1. Scaleform : Getting the Most Out of Scaleform (Last Release)



첫번째 세션이 이날 세션 중 가장 유용했다고 할 수 있었습니다


최적화 팁과 테크닉에 대한 진행이었는데요... 간단히 내용을 설명하자면...



1. 벡터드로우를 통한 오버드로우를 줄이기


이건 좀 의구심이 드는 내용인데... 간단히 설명하자면 비트맵을 벡터로 변경하여 그리는 겁니다

하지만 글쎄요...


벡터란 것이 CPU의 연산을 타는 녀석인데... 꼭 장점만 있을지가 의문입니다...


제가 잘못 이해한 걸지도 모르겠습니다.



2. 리소스 공유


메모리를 줄이기 위해서 꼭 써야만 하는 기능이죠



3. 텍스처 아틀라스


흔히들 알고 계시는 텍스처 패키징을 통해 DP를 줄이는 것에 관한 내용입니다.





2. Scaleform Mobile : Mobile Optimizations (IOS/Android)



두번째 세션은 이번 행사의 주된 테마인 스케일폼 모바일이였습니다.


스케일폼 모바일에 대해서 잠시 제 생각을 말하자면...



스케일폼이 모바일 게임에서도 UI 미들웨어로서는 강점을 보일 수 있을 겁니다.

모바일이란 플랫폼의 특성상 게임의 장르에 따라 데스크탑 게임보다 UI의 비중이 더 클 수도 있는 플랫폼이죠



하지만 아직은 시작입니다...


R&D 라면 모르겠으나, 서비스를 목표로 한 게임이라면 아직 성숙치 않은 도구를 사용하는 것은 개발자의 욕심일 뿐이라고 생각하는 것이 제 마인드인지라...


사실을 말씀드리자면 저도 스케일폼4의 as3도 R&D 로서만 보고 있지, 실제 적용은 as2로 하고 있답니다.


물론 as3 가 빠르고 좋긴 합니다만, 서비스를 하는 입장에서는 속도도 중요하지만 그것보다 더 중요한 것을 안정성이라고 생각하는 것이 제 지론입니다




3. Scaleform : Panel Discussion



질의 응답 시간이였죠...



저도 몇가지의 질문을 하였습니다. 행사에 오신 분이라면 제 목소리를 들을 수 있는 영광을 가지신 걸로.... 쿨럭!!!



Q. CLIK 의 업데이트가 전혀 이루어지지 않고 있다. CLIK.org 도 소식이 없다... 어떻게 되는거냐...


A. 앞으로 CLIK 은 버그 픽스 정도만 진행할 예정이다.



아... 충격이었습니다. 아마 저 말고도 같은 생각한 분들이 많을 거라고 생각합니다.



물론 저도 컴포넌트를 직접 제작하려면 제작해서 사용할 수 있습니다.

어차피 각 회사마다 CLIK 컴포넌트를 그대로 사용하는 곳은 거의 없죠... 하다못해 디자인이라도 바꿔야 하잖습니까...




하지만 개인이 제작하는 컴포넌트와 개발사에서 직접 제공하는 컴포넌트라는 것에는 큰 차이가 있습니다

어떤 컴포넌트가 더 빠르다...라던가 좋다... 써야한다 말아야 한다 뭐 이런게 아닙니다...



개발사에서 컴포넌트를 제공한다는 것은 신입개발자에게 필요한 교육이라는 비용을 상당히 줄일 수 있다는 측면이 있습니다.

적어도 어느 회사에서건 스케일폼을 개발했다는 것은 CLIK 은 사용할 줄 안다는 것이죠...


직접 그 회사만의 컴포넌트를 개발한다는 것은 개발자가 새로 그 팀에 합류할 때마다 그 컴포넌트에 대한 교육이라는 비용이 발생하게 됩니다.



그렇기 때문에 공식 컴포넌트는 계속해서 업데이트 되고 발전해가야 한다고 생각하는 편입니다.



그렇게 하기 힘들다면 직접 발표했었던 대로, CLIK.org 같은 것을 활성화해서 오픈 소스로서의 컴포넌트라도 활성화 되도록 해야하죠...






Q. 최근 몇몇 게임들은 웹과 연동하기 위해 직접 웹페이지를 렌더링 하는 미들웨어들을 쓰곤 한다. 그러다 보니 UI를 만들기 위해 두가지 이상의 미들웨어를 사용해야하는 경우가 생긴다.

어도비가 제공하는 플래시 플레이어에서는 HTMLLoader 를 통해서 웹킷을 내장하여 웹렌더링을 지원한다.

스케일폼에서도 이런 기능을 지원할 계획이 있는지...


A. 계획에 없다



"당장은 아니더라도 계획하고 있다..." 정도가 최소한의 정치적인 답변이라고 기대 했었습니다만...


스케일폼 비디오 처럼 별도 옵션 정도로도 할 수 있을거라 생각했습니다만...

돌아온 답은 좀 의외였습니다.


어도비 플래시의 풀서포트가 목표라고 했잖아요... 그런데 왜 어도비 플래시에서 지원하는 기능중의 하나인 웹렌더링은 지원계획에 없나요...




뭐 당분간은 다른 미들웨어를 써야겠지요... awesominum 이라던가, awesominum 이라던가, awesominum 이라던가...










아아... 답변은 마음에 안들었지만... 그래도 식사만으로 모든게 해소되었습니다...




참고로 이날의 1등 상품인 리얼포스 키보드는 NHN 의 위닝일레븐 팀에게로~~ ㅠㅠ





어쨌든 훌륭한 세미나 감사드리며, 내년에도 더욱 나아진 세니마로 만나뵌길 바라겠습니다.





p.s. 참고로 질의응답 시간중에 as2, as3를 동시에 사용하고 있는 분들은 손을 들어달라고 하셔서 제가 손을 들었더니, 그러지 말라고 하시더군요...


오해를 풀자면 R&D로서 두가지를 다 보고 있는 것이지 게임상에는 저도 당연히 한가지의 VM만을 띄운답니다. :^)



Posted by 미나토
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