NDC13 25일

Etc 2013. 4. 26. 11:41 |

키워드로 풀어가는 마영전 UI디자인과 스케일폼 적용 사례 - 한상철 (넥슨 마비노기 영웅전)




제 본업인 UI 개발 관련 세션이 시작되었습니다.


그런데 제 생각만인지는 모르겠으나 전에도 그렇고 NDC 에는 유독 마비노기 영웅전 팀의 세션이 많은거 같습니다.

물론 잘 만든 게임이어서인 이유가 크겠지만... 다양한 팀들의 경험담을 듣고 싶은 것이 바램인지라...


각설하고, 몇가지만 메모했습니다.


채팅 : 시야를 가리는 배경삭제

VGUI : 소스엔진의 인터페이스 엔진 - 전통적인 프로그래밍 방식으로 만들게 됨 (카스, 팀포트리스), 시스템 리소스 절감 및 인력구성 그대로, 제약 많고 효과도 제한적

스케일폼과 동시에 사용 중 - 네비게이션과 간판 등

현재 사용하고 있는 스케일폼 버전 : 4.0.17





Effective Time Management - 박종천 (블리자드 엔터테이먼트 리드소프트 엔지니어)



시간 관리에 관한 세션이었습니다.


1. 효율이 포인트가 아니다. 일이 중요.

2. 일의 속도가 아닌 방향이다

3. 같은 프로세스에서 다른 결과를 기대하지 마라



1. 목표를 위한 계획 : 계획이 없으면 시간을 뺏긴다. 능동적으로 행동 

2. 우선순위 : 꾸준한 훈련 필요, 집중해서 해야함, 멀티태스킹을 해서는 안됨, 도움이 필요하면 바로 요청

3. 항상 체크 : 10% 계획, 10% 커뮤니케이션, 10% 공부, 10% 미팅, 50% 계획한 일에 투자



커뮤니케이션


e-mail


1. email의 내용이 중요한 것이 아니고, to, cc가 중요함

2. 자신이 1분 걸려 쓴 이메일을 100명에게 보내면 상대방이 모두 읽는 총 시간은 100분 > 심플할 것

3. 분류가 중요 - 중요한 정보는 파일, 처리할 일은 처리, 지울 것은 지울것

4. 답장, 전달, 위임


미팅


정말 필요할 때만

디자인, 상태, 브레인스토밍의 종류에 따른 준비


휴식


끝내서 하는 것이 휴식이 아니라 끝내기 위한 휴식





스케일폼 작업시간 30% 줄여드립니다 - 박관홍 (JCE 프리스타일)



같은 스터디 멤버인 관홍이의 발표였습니다.


1. 툴(플래시)을 이해해야 한다 - 저도 늘 사람들에게 하는 얘기입니다.

스케일폼을 쓰는 이유는 swf 도 아니고, actionscript 도 아닙니다. 바로 Flash 라는 도구 때문이죠...

그런데 as 에디터 이외에 플래시를 쓰려는 개발자들은 별로 없습니다.

플래시 개발자라고 하는 사람들도 말이죠



2. 클라이언트와 액션의 상호간섭을 줄여라


그런데 이게 말처럼 쉽지 않습니다.


자주 버그가 나는 원인 중의 하나가, 통신 방법이 너무 다양하다는 겁니다. 그리고 각 통신 방법 속에서도 api가 너무 많은거죠.

그걸 일일히 다 테스트가 잘 되었느냐...라고 하면 아닌 듯 합니다


일단 통신 방법을 최소한으로 줄여야 합니다. 제가 Binding 을 사용하는 이유지요





UI Designer 를 위한 Scaleform 안내 - 김건영 (넥슨 카운터스트라이크)



원론적인 이야기가 많습니다.


플래시가 타임라인 기반이기에 애니메이션에 좋다

플래시나 스케일폼이나 거의 비슷하다 (이건 좀 생각이 다르면서도 같네요... 전 한 80% 정도 같다고 생각합니다)





글로벌 서비스 인프라 구축 - 이지상 (넥슨 시스템 아키텍처)

  


들으려고 했던 세션은 아니지만 앞선 세션이 다른 세션들과 달리 25분 짜리라 시간에 맞추기 위해 들은 세션입니다


정리하자면 


1. 유저들은 딜레이가 3초면 57%는 떠남

2. 서버 현지화, 이미지 패킹, 세션유지

3. 각 지역별 Edge서버 활용, 글로벌은 미국쪽이 유리 (동서부 따로) 


뭐 원론적인 이야기 들이라 딱히...




UDK 로 물리기반 세이더 만들기


제가 세이더는 전혀 모르고 3d 이론도 아주 단편적인 것밖에 모르지만... 다른 세션이 딱히 땡기는게 없어서 들었습니다


이론적으로는 제목이 물리기반 세이더 만들기가 맞겠지만 결과물로 봐서는 실사기반 가까운 세이더 만들기가 좀 더 어울릴 듯 합니다


1. 기존의 세이더는 물리적으로 부정확, 리플렉션은 아티스트에 의존

2. 오렌내이어, 미세표면, 에너지 보존법칙 등을 구현한 것이 물리기반

3. 예전 세이더는 완전반사를 가정했음

4. 스펙큘러의 모양도 바뀌어야 함. 퐁 보다는 블린퐁


PBS 사용해서 좋아졌다... 정도가 되겠네요...




신입 기획자들을 위한 실전! 게임 기획서 - 박일호 (넥슨 마비노기 마영전)


기획서는 목적에 따라 달라져야 한다


제안용 : 팀장 및 팀원 - 기획 의도, 컨셉 및 재미 : 팀원들이 흥미를 느낄 내용이 들어가야 한다. 어느정도 과장이 들어가도 됨

콘텐츠 : 디자이나 - 콘텐츠 리소스를 설명 - 컨셉을 명확, 디자인 영역을 넘어서는 안된다, 리소스 명시로 작업량을 파악하게 만든다

시스템 : 프로그래머 - 구현방식 및 신규 기술 특징 - 명확한 규칙, 진행방식, 프로그램및 개발툴에 대한 기본적인 이해가 있어야 함, 자세하게


많고 자세하다고 좋은 것이 아니다


기획자의 기본 소양은 다음과 같다


문서 : 오피스 등

양식 : 목차 및 양식등

용어 : 전문용어의 이해

개발 : 엔진 등의 개발 툴 이해


백자의 글보다 한장의 이미지


게임은 함께 만드는 것




China mobile game market : Is it looks like ? - 셀리나 (세기천성)



통역이 좀 매끄럽지 않았던 세션이라 조금은 아쉽습니다.


그리고 맨 마지막에 한국분인지 중국분인지, 국내 세미나에 와서 중국어로 질문을 오랫동안 하시다니... 세션장이 모두 멘붕에 빠졌다는...


일단 세기천성이란 회사는 넥슨과 관계된 회사로 보입니다 (첫게임이 카트라이더 러쉬라고 함)


1. 연간 1억 5천만의 핸드폰 판매중 50% 이상 스마트폰, 점점 늘어남 2015년은 90% 이상으로 봄

2. 2012년 스마트폰오에스 점유율 - 63% 안드로이드, 16.7 ios, 8.6% 심비안, 3.2% 윈도우, 나머지는 기타

3. 2013년 4월 현재 월매출 50-60억 매출 규모의 게임들 출시중

4. 구글플레이 과금이 안되어서 다른 채널들로 수익을 올린다

5. 한국 카톡같은 텐센트 위챗 플랫폼 준비중

6. 애플 앱스토어는 탈옥마켓 규모가 꽤 커서 무시 못할 수준이지만 점점 줄고 있다

7. 와이파이도 별로 없고 무선사용료가 매우 높아서 앱용량, 데이터 소진 정도가 중요

8. 유저들의 성향은 pvp 좋아함, sns 중요

9. 채널별로 굉장히 다르고 많은 요구로, 채널사별로 작업량이 많기 때문에 대응력이 중요

10. 일본 바하무트처럼 대작들도 현지화를 안해 망함


Posted by 미나토
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